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Primera Jornada Pedagógica
Educación Virtual y a Distancia


14 de Octubre de 2010

 

Autores:

Lucila Pérez; Karen Wigby; 

Nicola Wills; Justin Scoggin; 

Dolores Zambrano.

Introducción

Integrar la tecnología educativa al repertorio de herramientas pedagógicas a disposición del profesor Ecuatoriano cada día adquiere más importancia. El número de colegios que usan alguna herramienta tecnológica para informar, diseminar o aun para aumentar el contacto entre profesores y alumnos incrementa paulatinamente.  Igual, hay un creciente número de universidades con plataformas digitales para el uso de sus profesores y alumnado.  Muchas de estas instituciones ahora ofrecen cursos básicos de herramientas web 2.0 para capacitar a sus profesores y algunos ofrecen cursos más avanzados de diseño instruccional para cursos virtuales.

 

A pesar de la alta disponibilidad de herramientas poderosas y gratis en el Internet, útiles para el educador para fines pedagógicos, su implementación es lenta y muy básica.  Una barrera a su implementación es que apenas 25% de los Ecuatorianos han usado el Internet y 9% de los hogares en Guayaquil tienen acceso al Internet (INEC, 2009). Sin embargo, su uso es más alto entre jóvenes colegiales y universitarios. Las personas que usan el Internet adquieren grandes capacidades para socializar a través de las redes sociales, pero pocos han aprendido a usar el Internet para enseñar o aprender.

La Universidad Casa Grande organizó la primera Jornada Pedagógica sobre la Educación Virtual con el propósito de abrir un espacio académico para explorar el uso de la tecnología en la educación.  Los expositores compartieron sus experiencias tanto como estudiantes de cursos en línea como diseñadores de cursos con componentes virtuales. Participaron 95 educadores de Guayaquil, Manta, Babahoyo y Quito. Se espera que este espacio se convierta en un evento anual donde educadores pueden compartir y aprender sobre el mejor uso de la tecnología para la educación Ecuatoriana.

Para iniciar el día, Justin Scoggin presentó un tema a manera de hilo conductor para toda la jornada.  Existe la percepción común que los llamados “nativos digitales”, personas que han crecido usando la computadora y los programas sociales del Internet, tienen ventajas importantes sobre las personas de una generación anterior, “inmigrantes digitales”, cuando toman cursos virtuales.  Sin embargo, se presentó evidencia de una investigación realizada por el expositor sobre profesores Ecuatorianos de inglés que se capacitan en cursos virtuales que indica que no hay una relación positiva entre la experiencia con redes sociales en el Internet y la culminación exitosa de la capacitación en línea. Los “nativos” pueden usar las herramientas en el Internet para comunicarse con sus amigos y familiares, pero no necesariamente saben usarlas para impulsar sus aspiraciones al desarrollo profesional.

La evidencia muestra que más bien existe una relación positiva entre la autonomía del estudiante a tomar responsabilidad por su aprendizaje y la culminación exitosa de su curso.  Los estudiantes que pueden medir correctamente el tiempo que requiere cada actividad y ser responsables con sus obligaciones académicas, tienen, en este caso, experiencia en el aula y tienen un promedio de cuarenta años de edad. En su mayoría son “inmigrantes digitales” pero no tienen dificultades en aprender a usar las herramientas en el Internet para fines académicos. El desafío, entonces, tanto para estudiantes de cursos virtuales como para sus profesores, es usar las herramientas existentes en el Internet para fomentar aprendizaje profundo, lo cual esta condicionado a ser un estudiante maduro y auto-motivado.

Para estas jornadas, se escogió los cuatro temas más relevantes a este desafío: el diseño instruccional, la colaboración, la reflexión y la evaluación. Son temas centrales al aprendizaje organizado alrededor de principios constructivistas en cursos en línea y por ende es necesario explorar su implementación en ambientes virtuales.

Tema 1: Diseño Instruccional para Cursos en Línea

El diseño instruccional es el proceso por el cual la enseñanza se mejora a través del análisis de necesidades de aprendizaje y el desarrollo sistemático de los materiales de aprendizaje.  Las etapas del diseño incluye el análisis, el diseño, el desarrollo, la implementación, la evaluación y la administración, también conocido como ADDIE.  Según Merrill (2000), los primeros principios de diseño instruccional son: identificar el problema, activar el aprendizaje, demostrar el aprendizaje, aplicar el aprendizaje y integrar el aprendizaje en la vida diaria.  Merrill (2000) argumenta que un diseñador novato diseña con los principios en el orden presentado, sin embargo un experto tiene un desempeño flexible al usar los cinco principios en su propia manera de hacer diseño. Lo mas importante es aunque hay muchos modelos de diseño y muchos modelos mentales, los principios siguen siendo los mismos.

El modelo escogido para diseñar los cursos en UCG es Backwards Design (Diseño Inverso) de Grant Wiggins.  Basado en sus experiencias de diseñar un curso en linea, Marcela Santos, Irma Guzman y Cesar Vergara presentaron varios pautas claves que utilizaron en sus diseños.

Marcela Santos expuso que los dos cambios mas grandes que enfrentó en su curso fue de utilizar los principios de diseño instruccional ‘‘incorporando herramientas virtuales para el aprendizaje y promoviendo el aprendizaje colaborativo en linea.’’  Concluyó que “la estructura del curso, tomando en cuenta la construcción de comprensión y desarrollo de competencias… sumado a la interacción profesor-estudiante asegura el éxito del mismo.’’

Irma Guzman resaltó el tema del manejo del tiempo en el diseño de su curso.  Explicó como cambió su curso de 16 semanas presenciales a 5 semanas en línea.  Aunque hubo un cambio drástico en el tiempo dado para dictar el curso, el curso siguió centrado en el alumno y sus desempeños, los objetivos; y que fue diseñado a base del constructivismo.  Lo que cambió fue las herramientas utilizadas para mejor lograr la comprensión y los desempeños auténticos.  Clark (s.f.) nota que los diseñadores instruccionales a menudo usan la tecnología y multimedia como herramientas para mejorar la instrucción.

Cesar Vergara se concentró en las secuencias de actividades en el diseño de su curso.  Al seleccionar las actividades argumentó que había que enfocarse en la aplicacion, utilidad y la potencialidad del material en el ambiente virtual para asegurar una secuencia lógica y coherente que llevara a los alumnos hacia el cumplimiento de los objetivos propuestos.

La presentación culminó con una recomendación de cómo diseñar a base del constructivismo y cómo fomentar la participación en línea.  Se expuso la necesidad de definir el rol tanto del instructor y el estudiante. También, indicaron que se requiere crear un ecosistema de aprendizaje, en lo cual hay una visión global con un intercambio de información, experiencias, tecnología, interacción social, diferentes ambientes de aprendizaje y un pensamiento reflexivo.

Tema 2: Cómo fomentar la Colaboración el Línea.

Aprender a través de Internet no es igual a hacerlo cara a cara debido a que gran parte de la comunicación se realiza en forma asíncrona. Esto conlleva a pensar en las ventajas y desventajas que se pueden tener al momento de diseñar una colaboración en línea donde se deben considerar factores pedagógicos que promueven aprendizaje.

La colaboración en línea está basada en el aprendizaje colaborativo que, según Vigostky (1978), consiste en aprender con otros y de otros, haciendo referencia a lo que en psicología social se conoce como Zona de Desarrollo Próximo.

Salinas (2000) afirma que “el aprendizaje colaborativo es la adquisición de destrezas y actitudes que ocurren como resultado de la interacción en grupo”, donde varios estudiantes se reúnen y cada uno es responsable de su trabajo, contribuyendo al logro de los objetivos del trabajo planteado, para lo cual se apoyan mutuamente, siendo fundamental la claridad en la comunicación y la solución constructiva de conflictos a través de la reflexión y el respeto por los diferentes puntos de vista.

La característica principal del Aprendizaje Colaborativo  es que tiene lugar cara a cara o en otras palabras red a red, sin olvidar que el trabajo en equipo como técnica didáctica hace que los estudiantes desarrollen la solidaridad y cooperación.

Para evidenciar la colaboración en línea se presentó el trabajo de Priscilla Ubillus, con el tema Foro, quien plantea que cuando se participa de un escenario donde se propicia el debate, la concertación y el consenso de ideas, se favorece el ciclo de interacción que fomenta la reflexión y madurez en los mensajes e invita a analizar la calidad de las contribuciones para mejorarlas, motivando a crear un lazo de comunidad entre los participantes.

Kira Vera presentó el tema GoogleDocs utilizando un ejercicio colaborativo para nivel pre-intermedio utilizado la película Devdas, basada en la novela de Sharat Chandra Chattopadhyay para fomentar el trabajo colaborativo.

Dolores Zambrano, presentó el tema Wiki y manifiesta que el uso de esta herramienta colaborativa favorece el trabajo colaborativo, incrementa la motivación de los alumnos y permite presentar el contenido de un trabajo de investigación.

Las experiencias de las expositoras confirma que la colaboración entre estudiantes es tan o más efectiva en línea que en el salón de clase cuando los estudiantes tienen que construir un producto juntos y cuando tengan las herramientas que habilitan este proceso a su disposición.

Tema 3: Cómo fomentar la Reflexión en Línea

Actualmente, el tema de reflexión está muy presente en círculos académicos; sin embargo, hay pocos programas que lo implementan intencionalmente como herramienta de aprendizaje como sugiere  el nuevo Proyecto de Ley de Educación, al apoyar “al desarrollo integral, autónomo, sostenible e independiente de las personas (Art. 2d).”  Nuestras experiencias en la universidad durante los últimos años sugieren que los ambientes virtuales facilitan procesos reflexivos.  ¿Pero, qué es reflexión y cómo implementarlo?.  Según J. Moon (2004), reflexión en la educación tiene el propósito de entender el mundo mejor a través de conectar conocimiento y métodos disciplinarios a la vida real a través de procesos escritos.   El proceso reflexivo escrito no solamente REPRESENTA aprendizaje sino también ES aprendizaje y los ambientes virtuales puedan potenciar estos procesos a través de bitácoras, portafolios, y la evaluación formativa.

Bajo el tema de reflexión, hubo tres exposiciones que presentaron experiencias sobre como facilitar reflexión en ambientes virtuales en tres contextos diferentes. K. Wigby  presentó Proyectos y materias virtuales y compartió experiencias sobre su participación en varios proyectos diseñados para llevar a los estudiantes a reflexionar sobre los aspectos más positivos de su cultura que quiere compartir otros.

Pilar Correa  presentó Bitácoras y auto-evaluación enfatizando el valor de la reflexión mediante un diario que permite detectar problemas, hacer explícitas las concepciones y posibilitar mejoras en el proceso.  Desde su punto de vista, el diario es uno de los instrumentos más útiles para llegar al conocimiento, análisis, comprensión y valoración del proceso de enseñanza y aprendizaje que realiza el estudiante, así como también para conocer y respetar el ritmo de aprendizaje de cada uno de ellos.  Hasta en clases de inglés, los ambientes virtuales pueden facilitar dialogo reflexivo oportunamente entre el profesor y el alumno mediante la bitácora de aprendizaje.

Mariana Hi Fong de Camchong presentó el tema Mapas Conceptuales y Reflexión Colaborativa a través de su materia Administración de Centros Educativos.   Los mapas conceptuales son medios gráficos para organizar y representar conocimientos.   Es un proceso de encontrar la relación entre los conceptos, cómo se conectan, envuelve lo que Bloom (1956) identifica como los niveles más altos de rendimiento cognitivo, la evaluación del saber y la síntesis de los conocimientos.  En su experiencia, el trabajar colaborativamente en grupos pequeños de tres o cuatro estudiantes para construir mapas conceptuales o mentales se ha comprobado que son muy útiles en ambientes virtuales. Por ejemplo, uno de los integrantes puede comenzar el mapa virtualmente y luego dar autorización a los compañeros para editarlo. Entonces ellos pueden enviar sus comentarios por correo electrónico o en el foro, y hacer los cambios pertinentes. De esa manera se reflexiona sobre el tema desde una variedad de perspectivas, o se jerarquiza los conceptos en forma diferente; eso también los hace volver a revisar el material e incluso buscar otras fuentes de información para lograr un consenso.

Tema 4: La Evaluación para cursos en Línea

Cuatro temas relacionados a la evaluación de estudiantes en línea fueron explorados en esta serie de presentaciones.  El primer tema se trató de una estrategia innovadora que consiste en dar “notas” formativas durante la materia a manera de retroalimentación formativa para preparar a estudiantes para los trabajos finales.  Esta estrategia busca mantener informados a estudiantes de cursos en línea de su progreso para evitar deserción, que siempre es un desafío especial en el ambiente virtual.  Otro resultado que busca esta estrategia es dirigir la atención del estudiante hacia el aprendizaje, lo cual es representado por una nota, y no hacia la nota como sucede comúnmente en nuestras instituciones educativas.

En el segundo segmento, Hugo Velasco presentó el uso de desempeños de comprensión para cursos de inglés con componentes virtuales. Esta es una estrategia que busca evaluar el progreso de los estudiantes en relación con los objetivos al darles una “oportunidad para demostrar lo que saben y son capaces de hacer en relación a un concepto o tarea determinada.”1 Es clave que estas tareas se den dentro de contextos auténticos para que el aprendizaje sea más significativo.  El ejemplo que dio el expositor para su curso es el desempeño final: “Elaboración y presentación de una revista virtual en la que se promueva o motive a estudiar en UCG y a vivir en Ecuador.” Los estudiantes realizarán esta tarea utilizando un programa llamado ISSUU para elaborar revistas virtuales.  La ventaja principal que esta estrategia tiene sobre el examen tradicional es que puede evidenciar lo que el estudiante puede hacer con el idioma aprendido y no solamente lo que sabe sobre el idioma.

En el tercer segmento, Gladys Ipanaqué presentó el uso de matrices de valoración para cursos virtuales.  Son descriptores cualitativos que establecen la naturaleza de un desempeño, permiten transparencia en las estrategias de evaluación y ayudan a enfocar la atención de los estudiantes en los componentes claves del desempeño.  La expositora dió un ejemplo de cómo emplear estas matrices para regular la participación de estudiantes en foros de discusión y así elevar su calidad académica. En el cuarto segmento, Olga González compartió estrategias innovadoras para el uso de la retroalimentación formativa en cursos virtuales.  Su experiencia como estudiante en línea demuestra que el profesor debe abrir una variedad de canales para mantenerse en contacto constante con el grupo entero y con cada estudiante.  Entre ellos se encuentran los foros abiertos, foros de discusión, mensajes en la plataforma digital, los chat y hasta mensajes de texto enviado por teléfono celular. Si el profesor diseña el curso de tal manera que fomenta una mirada constante al aprendizaje de cada estudiante en relación a los objetivos, desde el profesor o desde los mismos estudiantes hacia sus compañeros de clase, y que esta retroalimentación sea directa, descriptiva, específica e inmediata, se puede generar un ambiente académico de alta calidad.

Conclusiones

Existe una gran variedad de herramientas disponibles gratuitamente en el Internet ideales para fomentar la colaboración entre estudiantes, la reflexión profunda y la evaluación formativa y en pares.  La mayoría de estas herramientas son fáciles de aprender a manejar aun si el estudiante es un “inmigrante digital” y no tiene mucha experiencia con programas de redes sociales.  Sin embargo, la herramienta es efectiva para facilitar fines académicos a medida que se la contextualiza en un plan pedagógico. En otras palabras, hay que seleccionar las herramientas que mejor contribuyen al plan pedagógico. El mejor momento de tomar esta decisión es en la fase de definir el diseño instruccional de la materia.

Grant Wiggins and Jay McTighe, Understanding by Design; 2005

Auto-evaluación  http://www.monografias.com/trabajos74/autoevaluacion-estrategia-aprendizaje-diversidad/autoevaluacion-estrategia-aprendizaje-diversidad.shtml

Bloom B S (ed.) (1956) Taxonomy of Educational Objectives, the classification of educational goals – Handbook I: Cognitive Domain New York: McKay

Diario Expreso, Domingo 13 de diciembre de 2009. Recurso del Internet:

http://www.diario-expreso.com/ediciones/2009/12/14/guayaquil/educaci%C3%B3n/el-acceso-a-internet-opta-por-la-telefonia-celular/

Moon, J. (2004). A Handbook of Reflective and Experiential Learning: Theory and Practice. London: RoutledgeFalmer.

Colaboración en Línea

Vigotsky, L. S. (1978). Mind in Society. Cambridge: Harvard.

Salinas, J. (2000). El aprendizaje colaborativo con los nuevos canales de comunicación, 199 – 227; en Cabero, J. (ed.) (2000). Nuevas tecnologías aplicadas a la educación. Madrid: Síntesis.

Diseno Instruccional

Definicion de diseño instruccional, (s.f.).  De www.instructionaldesign.org

Merrill, M. D. (2000).  First principles of instruction.